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情報の科学 解説 もくじ

1.情報とコンピュータ

1-1 情報の表し方

1-1-1 アナログとディジタル

アナログ時計[1]

アナログ時計[2]?

ディジタル時計[1]

ディジタル時計[2]?

図形のディジタル化

1-1-2 情報量と単位

考えている整数を当てます

ビットとバイト

k,M,G..接頭語

各教科書のバイト

各教科書のキロバイト

1-1-3 2進数と10進数

二進数の時計

二進数

二進から十進 練習

二進数の足し算(4ビット)

十進数と二進数の変換

16進数

二進から16進 練習

二進法での正の整数の表現(旧)

11を「いちいち」と読むのが気に入らないなら

二進数の足し算(8ビット・詳)

1-1-4 論理回路と演算回路

論理演算

論理回路

AND,OR 練習

2進法1桁の加算器

論理回路(追加)

加算器

記憶素子

1-2 コンピュータでのディジタル表現

1-2-1 数値の表現

負の整数の表現

負の整数を含む足し算(4ビット)

補数を使った計算(確認問題)

コンピュータでの整数の表現

コンピュータでの実数の表現

1より小さい数を含む二進数表現

小数点を必要とする数の表現

負の整数の表現(旧)

2の補数以外の負の整数の表現(詳)

負の整数を含む足し算(8ビット・詳)

1-2-2 文字の表現

1.1バイトコード

2.文字コードを調べる

3.文字コードの拡張

4.JIS X 0208

5.JIS X 0213

6.Unicode と JIS

7.Unicode

8.戸籍統一文字

9.異体字セレクタ

1.7ビットコードと8ビットコード

2.hdコマンド文字コードを調べる

3.JIS X 0213 コード表 (94×94)

4.JIS X 0213 コード表 (16ずつ折畳み)

5.Unicodeの表の読み方と制御コード

6.Unicode コード表

a.JIS X 0208 から JIS X 0213 (図)

b.JIS X 0208と0213と機種依存文字

c.0213:2000/2004 0208-1978/1983 例示字形の変更

1-2-3 音の表現

音のデジタル表現

1-2-4 ディジタル情報の特徴

ディジタル情報の特徴

1-2-5 画像の表現

解像度

階調

モノクロ画像

図形の表現(ベクタグラフィクス)

画像と動画のデータ量(例題と確認問題)

ビットマップ画像のデータ量

1-2-6 データの圧縮と効率化

可逆圧縮と非可逆圧縮

可逆圧縮

非可逆圧縮

マルチメディアコンテナ

情報をコンパクトに記録する方法

インデックスカラー

JPEGの圧縮率と画質の詳細比較

圧縮をしない場合のデータ量との比較

マルチメディアコンテナ(詳細)

1-3 コンピュータの仕組み

1-3-1 コンピュータの構成

ハードウェア

ソフトウェア

GUIとCUI

ハードディスクのしくみ

液晶ディスプレイのRBG表示

コンパイラとインタプリタ

Perlとシェルスクリプト(インタプリタの例)

1-3-2 コンピュータの動作

CPUの動作

メモリ上の機械語

2. ネットワークの仕組みと情報システム

2-1 ネットワークの仕組み

2-1-1 ネットワークの構成

LANとインターネット

ネットワークの分類

接続形態による分類

役割による分類

2-1-2 情報通信の取り決め

プロトコル

TCP/IPの各層の役割

HTTPプロトコルの紹介

プロトコル/サービスとport

2-1-3 インターネットの仕組み

IPアドレス

ドメイン名とDNS

ワールドワイドウェブ

電子メール

ルーティング

ドメイン名とホスト名の混乱

2-2 情報システムと情報セキュリティ

2-2-1 情報システムと情報の流れ

2-2-2 情報セキュリティ

情報セキュリティ

3. 問題解決のためのコンピュータ活用

3-1 問題解決

3-1-1 問題解決の方法と手順

3-1-1 問題解決の手法

3-2 アルゴリズム

3-2-1 アルゴリズムとは

3-2-2 アルゴリズムの基本構造

初期設定と実習の道具

初めてのプログラム

順次構造

選択構造

繰り返し構造

変数と演算子

順次構造(追加課題)

Dialogについて

選択構造(追加課題)

3-2-3 プログラムの活用

逐次探索

二分探索

単語数の多い英和辞典

交換法による並べ替え

単語数の多い辞書データの並べ替え

プログラム作成問題

HashMapを使った英和辞典

逐次・二分・HashMapの詳細比較

交換法・選択法等 説明図

クイックソート

3-3 モデル化とシミュレーション

3-3-1 モデル化とは

3-3-2 動的モデルのモデル化とシミュレーション

3-3-3 確率的モデルのモデル化とシミュレーション

モンテカルロ法

待ち行列

ライフゲーム

ライフゲーム(cプログラム)

4. ネットワークとデーターベースの活用

4-1 ネットワークの活用

4-1-1 情報の収集

4-1-2 情報の共有

4-2 データーベース

4-2-1 データーベースとは

4-2-2 身近なデーターベースの活用

データーベース

OpenOffice Base クエリー作成実習

各教科書のリレーショナルデータベース

5. 情報技術と社会

5-1 情報化による生活の変化

5-1-1 社会を支える情報技術

5-1-2 人にやさしい情報技術

5-1-3 知的財産権

5-2 情報技術による社会の発展

5-2-1 ネットワークコミュニケーション

5-2-2 情報社会の発展と諸問題


聖愛中学高等学校
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